01-12-2006 20:38
Hollywood RPG
W działach: autorki, RPG | Odsłony: 30
Jestem zwolennikiem teorii, że mechanika w grze RPG powinna ściśle korespondować ze światem przedstawionym, tzw. settingiem. Oznacza to, że jeśli świat pełen jest Chaosu i łatwo w nim popaść w obłęd, to niech mechanika powoduje taki właśnie przebieg sesji – niech punkty poczytalności szybko spadają, a co drugi potworek mocno redukuje ich ilość. Jeśli gra ma wspomagać sesje akcji pełne strzelanin, pościgów itp. to niech mechanika czyni bohaterów graczy odpornymi na ciosy, posiadającymi dziesiątki punktów akcji i da im narzędzia wpływania na otoczenie – niech trafiają akurat na wolną taksówkę wypadając z hotelu w pościgu za tym złym, a za oknem, z którego wypadną, niech przejeżdża śmieciarka z rozsuniętym dachem.
W tekście tym spróbuję przedstawić najbardziej typowe i moim zdaniem najtrafniejsze metody nadawania grze cech konkretnego stylu – w tym wypadku hollywoodzkiego action RPG z pościgami, walkami i skakaniem po dachach. Często, aby zastosować któryś z tricków, będzie trzeba znacząco zmodyfikować mechanikę granego systemu, albo wręcz napisać ją od nowa. Chętnie służę pomocą w takich wypadkach. Ponadto, mam nadzieję, że moje porady okażą się przydatne dla potencjalnych twórców gier.
Metoda 1 - Przesunięcie prawdopodobieństwa.
Bajecznie prosty i typowy zarazem trick, który zastosować można wszędzie. Daje on niewiele więcej niż to, że bohaterom graczy częściej udaje się zdać konieczny test. Wystarczy przesunąć progi trudności. Jeśli w takim Warhammerze, żeby zdać test należy rzucić poniżej cechy, to każmy graczom rzucać poniżej cechy + 20. Nałóżmy stałe modyfikatory cech, dzięki czemu testy okażą się łatwiejsze. W przypadku walk – bohaterowie częściej będą trafiać, ale i częściej będzie im się udało wykonać unik. Sprawi to, że walki pełne będą widowiskowych scen sztychów przechodzących centymetr od szyi, brawurowych zwodów i scen rodem z Trzech Muszkieterów, w miejsce wchodzącego co dziesiąty rzut śmiertelnego cięcia.
Metoda 2 – Bufor obrażeń
Ta metoda jest może mniej znana, ale na pewno była już stosowana. Polega ona zasadniczo na tym, że zamiast skreślać sobie punkty żywotności, zaznaczać agrafki czy jakkolwiek inaczej tracić punkty współczynnika życie, odwzorowujemy przewagę jednej ze stron fabularnie. Na przykład jeden z BG zostaje trafiony pałką, ale żeby nie otrzymać ran proponuje, że może zablokuje pałkę swoją bronią, ta się złamie, a on runie na podłogę karczmy, nie otrzymując obrażeń. Fabularnie traci przewagę – leży i nie ma broni, ale nie otrzymał jako takich ran. To wydłuża starcia, sprawia, że nie polegają wyłącznie na siekaniu się wzajemnym dwóch postaci w grze, ale wykorzystują otoczenie – tak jak to jest zawsze w filmach. Bohaterowie strzelają po rurach z gazem, strącają się z platform tak, że biedaczkowie muszą wisieć na ostatnich paluszkach nad kotłami metalurgicznymi.
Metoda 3 – Otrzepywanie się
Trick nienowy, zastosowany w Siódmym Morzu, jeszcze bodaj w Cyberpunku. Polega na tym, że po walce jej uczestnicy błyskawicznie wracają do zdrowia. Po zakończonej scenie karczemnej bijatyki, kiedy zwycięzca wychodzi triumpfalnie, wszystkie poobijane oprychy podnoszą się, nastawiają połamane nosy i żyją z powrotem. Z drugiej strony bohater gracza, po zwycięskim pojedynku, odzyskuje z powrotem całą swoją pulę żywotności, wraca ona na poziom podstawowy, a postać gotowa jest do stoczenia kolejnego starcia, tym razem z wbiegającymi właśnie przez rozwalone na oścież drzwi poplecznikami pokonanego.
Metoda 4 – Pokonany
Bohaterowie/Wielcy Źli nie giną, acz zostają pokonani ponosząc poważne straty fabularnie. Bardziej rozwinięta i dalej idąca wersja metody 2. Otóż, jeśli bohater zostanie pobity w walce nie zabijamy go, ale wtrącamy go do więzienia, wysyłamy w inny wymiar, wystrzeliwujemy rakietą, zakuwamy w dyby, cokolwiek – fabularnie go wkopujemy, ale nie zabieramy mu jego dopieszczonej postaci. Przy okazji jest to fajny zaczątek przygody: bohater musi potem uciec z tego więzienia, zgubić pościg, ukrywać się, etc.
Metoda 5 – Zapałki i boss
Trick również zaczerpnięty z 7th sea, ale nie wyłącznie. Należy wyraźnie rozróżnić przeciwników, na których natrafić mogą podczas przygód BG. Istnieją bossowie, czyli główni źli, którzy to wysyłają swoich popleczników jako kłody pod nogi postaci graczy – tych nazywamy zapałkami. I w tym momencie należy dokonać rozróżnienia. Niech zapałki łamią się (zostają pokonani hollywoodzko, vide przykład z karczmą w metodzie 3) od jednego uderzenia, albo niech legną całymi grupkami w ciągu zaledwie jednej tury walki, a boss walczy długo, zaciekle, buforuje (vide metoda 2) obrażenia, raz pokonany wstaje dzięki mocy magicznego amuletu, itd. Wydłużaj walkę, dodawaj jej kolorytu poprzez urozmaicenia. Niech BG nie strzelają do niego wprost, ale zwalą na niego wiszący u sufitu żyrandol, albo podpalą firankę w jego pałacu. Tymczasem przy zapałkach rzucaj kostką. Ile wypadnie na k6, tylu wypadnie z gry – proste. Potem opis brawurowego wykluczenia z gry paru oprychów jednym kombosem i idziesz dalej.
Metoda 6 – Los im sprzyja
Warto poczęstować graczy narzędziami do tworzenia sytuacji opisanych we wstępie – wypadają z hotelu akurat na taksówkę, a z gzymsu spadają akurat kiedy przejeżdża wóz z sianem. Teraz – jak to zrobić? Najlepiej nadają się do tego punkty FATE, zastosowane jak nietrudno się domyślić w mechanice FATE. Gracz może zużyć jeden punkt ze swojej puli, aby stwierdzić jakiś fakt z otoczenia: "na ścianie wisi miecz jednoręczny", albo "w szufladzie biurka jest pistolet". Czy fakt nie jest zbyt przepakowany decydują gracze i MG demokratycznie, albo w przypadku ustroju bardziej w stronę Misia on sam.
Metoda 7 – Koloruj
Jest to niejako przedłużenie poprzedniej metody. Jest to metoda odzyskiwania opisanych poprzednio punktów podczas sesji. Dobrym rozwiązaniem jest umożliwić to w zamian za wrzucanie fajnych opisów, albo granie bardzo dobrze w konwencji. Na przykład teksty martini, wstrząśnięte, nie mieszane czy cokolwiek, co sprawia, że nasza sesja lepiej wpasowuje się w konwencję filmów akcji z Hollywood.
Metody przeze mnie opisane nie są nowe, to raczej repetytorium z dobrych systemów, które wspomagają granie sesji action. Chyba przekonałem Was do tego, że mechanika może również bardzo fajnie kolorować przygody smaczkami, których nie da się zrobić samą narracją.
Tricki odnośnie samego prowadzenia ze strony graczy i MG, a nie z warstwy mechanicznej systemu w kolejnym odcinku. Zapraszam!
W tekście tym spróbuję przedstawić najbardziej typowe i moim zdaniem najtrafniejsze metody nadawania grze cech konkretnego stylu – w tym wypadku hollywoodzkiego action RPG z pościgami, walkami i skakaniem po dachach. Często, aby zastosować któryś z tricków, będzie trzeba znacząco zmodyfikować mechanikę granego systemu, albo wręcz napisać ją od nowa. Chętnie służę pomocą w takich wypadkach. Ponadto, mam nadzieję, że moje porady okażą się przydatne dla potencjalnych twórców gier.
Metoda 1 - Przesunięcie prawdopodobieństwa.
Bajecznie prosty i typowy zarazem trick, który zastosować można wszędzie. Daje on niewiele więcej niż to, że bohaterom graczy częściej udaje się zdać konieczny test. Wystarczy przesunąć progi trudności. Jeśli w takim Warhammerze, żeby zdać test należy rzucić poniżej cechy, to każmy graczom rzucać poniżej cechy + 20. Nałóżmy stałe modyfikatory cech, dzięki czemu testy okażą się łatwiejsze. W przypadku walk – bohaterowie częściej będą trafiać, ale i częściej będzie im się udało wykonać unik. Sprawi to, że walki pełne będą widowiskowych scen sztychów przechodzących centymetr od szyi, brawurowych zwodów i scen rodem z Trzech Muszkieterów, w miejsce wchodzącego co dziesiąty rzut śmiertelnego cięcia.
Metoda 2 – Bufor obrażeń
Ta metoda jest może mniej znana, ale na pewno była już stosowana. Polega ona zasadniczo na tym, że zamiast skreślać sobie punkty żywotności, zaznaczać agrafki czy jakkolwiek inaczej tracić punkty współczynnika życie, odwzorowujemy przewagę jednej ze stron fabularnie. Na przykład jeden z BG zostaje trafiony pałką, ale żeby nie otrzymać ran proponuje, że może zablokuje pałkę swoją bronią, ta się złamie, a on runie na podłogę karczmy, nie otrzymując obrażeń. Fabularnie traci przewagę – leży i nie ma broni, ale nie otrzymał jako takich ran. To wydłuża starcia, sprawia, że nie polegają wyłącznie na siekaniu się wzajemnym dwóch postaci w grze, ale wykorzystują otoczenie – tak jak to jest zawsze w filmach. Bohaterowie strzelają po rurach z gazem, strącają się z platform tak, że biedaczkowie muszą wisieć na ostatnich paluszkach nad kotłami metalurgicznymi.
Metoda 3 – Otrzepywanie się
Trick nienowy, zastosowany w Siódmym Morzu, jeszcze bodaj w Cyberpunku. Polega na tym, że po walce jej uczestnicy błyskawicznie wracają do zdrowia. Po zakończonej scenie karczemnej bijatyki, kiedy zwycięzca wychodzi triumpfalnie, wszystkie poobijane oprychy podnoszą się, nastawiają połamane nosy i żyją z powrotem. Z drugiej strony bohater gracza, po zwycięskim pojedynku, odzyskuje z powrotem całą swoją pulę żywotności, wraca ona na poziom podstawowy, a postać gotowa jest do stoczenia kolejnego starcia, tym razem z wbiegającymi właśnie przez rozwalone na oścież drzwi poplecznikami pokonanego.
Metoda 4 – Pokonany
Bohaterowie/Wielcy Źli nie giną, acz zostają pokonani ponosząc poważne straty fabularnie. Bardziej rozwinięta i dalej idąca wersja metody 2. Otóż, jeśli bohater zostanie pobity w walce nie zabijamy go, ale wtrącamy go do więzienia, wysyłamy w inny wymiar, wystrzeliwujemy rakietą, zakuwamy w dyby, cokolwiek – fabularnie go wkopujemy, ale nie zabieramy mu jego dopieszczonej postaci. Przy okazji jest to fajny zaczątek przygody: bohater musi potem uciec z tego więzienia, zgubić pościg, ukrywać się, etc.
Metoda 5 – Zapałki i boss
Trick również zaczerpnięty z 7th sea, ale nie wyłącznie. Należy wyraźnie rozróżnić przeciwników, na których natrafić mogą podczas przygód BG. Istnieją bossowie, czyli główni źli, którzy to wysyłają swoich popleczników jako kłody pod nogi postaci graczy – tych nazywamy zapałkami. I w tym momencie należy dokonać rozróżnienia. Niech zapałki łamią się (zostają pokonani hollywoodzko, vide przykład z karczmą w metodzie 3) od jednego uderzenia, albo niech legną całymi grupkami w ciągu zaledwie jednej tury walki, a boss walczy długo, zaciekle, buforuje (vide metoda 2) obrażenia, raz pokonany wstaje dzięki mocy magicznego amuletu, itd. Wydłużaj walkę, dodawaj jej kolorytu poprzez urozmaicenia. Niech BG nie strzelają do niego wprost, ale zwalą na niego wiszący u sufitu żyrandol, albo podpalą firankę w jego pałacu. Tymczasem przy zapałkach rzucaj kostką. Ile wypadnie na k6, tylu wypadnie z gry – proste. Potem opis brawurowego wykluczenia z gry paru oprychów jednym kombosem i idziesz dalej.
Metoda 6 – Los im sprzyja
Warto poczęstować graczy narzędziami do tworzenia sytuacji opisanych we wstępie – wypadają z hotelu akurat na taksówkę, a z gzymsu spadają akurat kiedy przejeżdża wóz z sianem. Teraz – jak to zrobić? Najlepiej nadają się do tego punkty FATE, zastosowane jak nietrudno się domyślić w mechanice FATE. Gracz może zużyć jeden punkt ze swojej puli, aby stwierdzić jakiś fakt z otoczenia: "na ścianie wisi miecz jednoręczny", albo "w szufladzie biurka jest pistolet". Czy fakt nie jest zbyt przepakowany decydują gracze i MG demokratycznie, albo w przypadku ustroju bardziej w stronę Misia on sam.
Metoda 7 – Koloruj
Jest to niejako przedłużenie poprzedniej metody. Jest to metoda odzyskiwania opisanych poprzednio punktów podczas sesji. Dobrym rozwiązaniem jest umożliwić to w zamian za wrzucanie fajnych opisów, albo granie bardzo dobrze w konwencji. Na przykład teksty martini, wstrząśnięte, nie mieszane czy cokolwiek, co sprawia, że nasza sesja lepiej wpasowuje się w konwencję filmów akcji z Hollywood.
Metody przeze mnie opisane nie są nowe, to raczej repetytorium z dobrych systemów, które wspomagają granie sesji action. Chyba przekonałem Was do tego, że mechanika może również bardzo fajnie kolorować przygody smaczkami, których nie da się zrobić samą narracją.
Tricki odnośnie samego prowadzenia ze strony graczy i MG, a nie z warstwy mechanicznej systemu w kolejnym odcinku. Zapraszam!