» Blog » Nie rozumiem...
10-07-2009 21:04

Nie rozumiem...

W działach: Taki lajf, RPG | Odsłony: 23

Nie rozumiem...
…i to całkiem serio, dlaczego ludzie, którzy:

- wykłócają się przez milion postów, jak długie są uszy elfa,
- zarzucają systemom z magią, smokami i wskrzeszonymi trupami brak realizmu,
- rozważają, czy opancerzony płytówką rycerz może latać na pegazie,
- jak rozmnażają się krasnoludy, skoro nikt nie widział ich samic,
- jakim cudem zabytki pradawnej cywilizacji technicznej mogły przetrwać iluśtam lat zagrzebane w piasku pustyni,
- jak smoki wlatują do swoich przyciasnych jaskiń,

w ogóle bawią się w RPG – gry wyobraźni.

Komentarze


beacon
   
Ocena:
+1
@Scobin

Tak byłoby w idealnej sytuacji - dobierać mechanikę pod konwencję, w której chcemy grać. Najczęściej jednak jest tak, że bierzemy jakiś sytem, mamy co do niego jakieś oczekiwania (czasami niezbieżne z tym, co gra oferuje) i próbujemy na siłę ten system w tym kierunku ciągnąć. Wówczas to wg mnie dryf i, chociaż dopuszczalny, rozłażenie się systemu.

Moja definicja systemu to święta trójca: świat, reguły, styl gry. Elementy sprzężone. W stylu gry zamyka się umowa społeczna i wyczuta przez graczy konwencja, zależna od reguł (wypływających ze świata) i świata samego w sobie. Świat z kolei rządzi się prawami mechaniki i realizuje styl gry.
15-07-2009 11:28
Kumo
   
Ocena:
0
Niektórzy po prostu lubią mieć reguły ustalające wszystko, co się da. Jeśli tego chcą, to ich sprawa. Dopóki nie próbują udowadniać innym, że "właśnie tak trzeba, a inaczej nie można!"

Edit:
A na przykład ja lubię różne kombinacje. Dlatego nie przeszkadza mi (a wręcz uwielbiam) np. łączenie elfów, smoków i magii z cyberpunkiem ("Shadowrun") albo "mrocznego" świata z pewną dozą heroizmu ("Witch Hunter"). Bo co to tak naprawdę jest konwencja? Odwieczne, sztywne zasady? Czy może po prostu pewien sposób widzenia danych elementów, do którego się przyzwyczailiśmy?
15-07-2009 11:29
~Kastor Krieg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Scobin
Ja w obronie języka polskiego: proszę tu bez takich rzeczy, jak "dmg", "save" i "hp". Bardzo pięknie proszę. :-)

Zgiń, przepadnij, maro nieczysta. To są terminy fachowe, cóż że ze Szwecji.
15-07-2009 11:40
Scobin
   
Ocena:
0
@Beacon

Podoba mi się Twoja święta trójca, zwłaszcza że dosyć często definiuje się system jedynie jako "świat i mechanikę", zapominając o "stylu gry" (i mnie się to zdarzyło).

Być może to, co napisałem, dotyczy raczej starszych graczy, którzy chyba częściej niż młodsi odrywają się od systemu, nie tylko dobierają mechaniki, ale też je modyfikują lub nawet tworzą, itd., itd. – właśnie po to, by sprawnie grać w interesującej ich konwencji (a także estetyce i stylistyce).

Z drugiej strony także starszy gracz może wziąć podręcznik do 7th Sea, pomyśleć "znakomity świat", a następnie stwierdzić "ha, widzę, że trudno mi będzie w to zagrać w konwencji horroru, bo ani opisane realia nie zawierają stosownych elementów, ani mechanika temu nie sprzyja. No to trudno, wypróbujemy konwencję przygodową". Inna rzecz, że kiedy erpegowiec czyta podręcznik, przesiąka nie tylko zasadami i światem, ale też właśnie konwencją.

Z trzeciej strony – widzę możliwość zaczynania od świata, od konwencji, ale wychodzenie od mechaniki wydaje mi się czymś znacznie rzadszym (niezależnie od wieku).

PS

@Kastor


:-D

Nie wiem, czy mam traktować Twoją wypowiedź ironicznie, czy na serio. :)


PPS

Kumo


"Konwencja" może mieć przynajmniej dwa znaczenia. Pierwsze z nich (inaczej "konwencjonalność") – to to, co tradycyjne, co pomaga nam się odnaleźć w tekście czy grze (np. topory u krasnoludów, otrzymywanie magicznych przedmiotów w baśniach). Drugie znaczenie – to podstawowe zasady rządzące światem, fabułą i losami postaci, związkami przyczynowo-skutkowymi itd.

Ta różnica ma swoją wagę, bo pozwala zauważyć, że ta sama konwencja (w drugim znaczeniu) może się realizować w różnych estetykach, czasem nieoczekiwanych (np. konwencja kryminału w średniowiecznej estetyce – Imię róży U. Eco). I to jest właśnie to, o czym napisałeś.

Tekst Julka, który tu przywołałem, jest naprawdę dobry!
15-07-2009 11:48
Bajer
   
Ocena:
0
@Bearbomber
Pod pojęciem Twojego realizmu kryje się pojęcia symulacja. Jeżeli odnosisz zasady gry jakiegoś systemu do świata rzeczywistego to już na samym wstępie popełniasz kardynalny błąd. To jest gra. Taka sama jak chińczyk czy poker. Ma swoje "realia" i o jedynym realizmie o jakim możemy mówić, to realizm w obrębach wykreowanego w ten sposób świata.

Zacząłem od mechaniki i jej wspierania konwencji. W podręczniku oprócz tego znajdziesz opisy, teksty i dodatkowe informacje. O ile nie można ich nazwać mechaniką, są na pewno ważnym elementem podręcznika. Jeżeli krasnoludy mają z reguły do 120 cm wysokości i ważą 80kg, wówczas nierealnym w ramach danej konwencji będzie granie krasnoludem o 150cm wzrostu i 140 kg wagi. Jednak na pewno nie niemożliwym, ale na to muszą się zgodzić wszyscy, bo łamiesz podstawowe informacje o świecie.

Kwestionowanie czy pegaz uniesie 200kg paladyna w pełnej płycie mija się z celem. Konwencją systemu jest heroic (co wspiera mechanika), opis świata wskazuje że magia i baśniowość jest wszechobecna. Na podstawie tego możesz stwierdzić, że pegaz + wojownik w pełnej płycie mają rację bytu w danym systemie. To także jest "mechanika", ale nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Są ta ramy świata przedstawionego w obrębie których powinni poruszać się gracze.

@Gerard Heime
"Przecież grim&gritty w młotku (opisana przez beacona) stoi w pewnej sprzeczności z heroicznością, a przecież wszyscy wiemy, że w tym systemie da się zabijać smoki z pięści i przyjmować strzały z katapulty na klatę."
Sam sobie zaprzeczasz. Skoro system umożliwia zabijanie smoków, to jest to zdecydowanie system heroic. Jest także to mroczny świata dlatego łatwo zginąć postaci. Potęga gracza wzrasta wraz z poziomem. Zaczynając od przestraszonego rybaka, a kończąc na potężnym wojowniku. Konwencja ulega przekształceniu wraz z poziomem postaci.

"Dlatego też drużyna manipulując elementami systemu może grać w kilku różnych konwencjach. Nawet wspomniany wcześniej Zew Cthulhu umożliwiał strzelanie z minigunów do Mi-Go."

Tylko, że strzelanie z minigunów niewiele tutaj da. Niemal wszystkie potwory w Zewie są odporne na fizyczne ataki. Można prowadzić gangsterskie przygody w Zewie, ale mechanika sprzyja prowadzeniu mrocznych przygód. Punkty Poczytalności, szaleństwo itp. wszystko zawarte jest w mechanice systemu. Jeśli ktoś ignoruje te zasady, ignoruje główną konwencję gry, to tak naprawdę gra już w niemal autorski system.

@Kumo
"Niektórzy po prostu lubią mieć reguły ustalające wszystko, co się da. Jeśli tego chcą, to ich sprawa."

Nie rozumiesz. Klanarchia ma luźne zasady, a jej mechanika wspiera konwencję. Nawet Wampir to robi. A w Shadowrunie masz elfy i magię, bo masz rozpiskę elfa i czarów w podręczniku. Kwestia tego kto ma jakie gusta odnośnie świata w grze to inna historia.
15-07-2009 13:49
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@Bajer

Mogę przecież poprowadzić przygodę/krótką kampanię niskopoziomowych postaci, która - jako zamknięta forma - będzie tylko i wyłącznie grim&gritty. Mogę też poprowadzić przygodę/krótką kampanię dla wysokopoziomowych postaci, która -jako zamknięta forma - będzie heroiczna.

Oznacza to, że konwencja wcale nie musi ulegać przekształceniu, tudzież nie muszę realizować konwencji "od zera do bohatera".

Musiałbym poszukać, ale wydaje mi się, że przynajmniej jedna oficjalna przygoda do ZC zakłada fizyczną konfrontację z przeciwnikiem wlaśnie w stylu strzelaniu z minigunów do potworów.

Ja osobiście nie jestem wielkim fanem "system does matter", traktuję grę jako narzędzie do dobrej zabawy, nie jako zamknięty i niemodyfikowalny produkt.

Oczywiście, poprowadzenie radosnego wygrzewu w realiach ZC jest trudniejsze niż np. w Neuroshimie, więc tak jak napisałem wcześniej, mechanika może ułatwiać lub utrudniać realizowanie konwencji.

Inna sprawa, że są systemy, które są napisane na tyle kiepsko, że nie wspierają wcale domyślnej konwencji (stary WoD na przykład).
15-07-2009 14:16
Scobin
   
Ocena:
0
Warhammer (pierwsza edycja) to dobry przykład rozdwojenia: mechanika wspiera konwencję heroiczną w wysokiej (high) stylistyce (przynajmniej od pewnego poziomu rozwoju postaci, co słusznie zauważyłeś). Podobnie czyni znaczna część opisu świata (dziesiątki magicznych przedmiotów w ekwipunku przykładowych bohaterów).

Z drugiej strony są tu obecne elementy innych konwencji i stylistyk, co sygnalizuje m.in. napis na okładce: a grim world of perilous adventure, ale też akcentowanie ostatecznego zwycięstwa Chaosu (niezależnie od tego, jak potężni bohaterowie będą starali się je powstrzymać).

Sądzę, że mechanika I edycji WFRP jest po prostu słabiej przemyślana niż w Klanarchii czy 7th Sea. Gry fabularne się rozwijają, i dobrze. :-)


Wydaje mi się też, że pisząc o "ramach świata przedstawionego w obrębie których powinni poruszać się gracze", masz na myśli raczej konwencję niż mechanikę. Inaczej: obawiałbym się nadmiernego rozszerzania tego drugiego pojęcia.


PS. To jak z tym polskim odpowiednikiem survival horroru? :-)

PPS. Nie zgadzam się, że odnoszenie zasad danego systemu do zasad świata rzeczywistego jest błędem. Ba – jest wręcz konieczne, bo inaczej nie mielibyśmy jak rozstrzygać sytuacji nieprzedstawionych w podręczniku. Tyle że trzeba "znać propocją".

PPPS. Określ proszę, jak rozumiesz konwencję i mechanikę. :-)
15-07-2009 14:25
Bajer
   
Ocena:
0
@Gerard Heime
Dokładnie tak jak piszesz. System można prowadzić w dwóch konwencjach, bo obie mają wsparcie mechaniczne. Nie poprowadzisz tam natomiast sesji o napadzie space marines na stację kosmiczną lub horroru, bo gracze nastawieni są na bezpośrednią konfrontację, a nie na ucieczkę przed zagrożeniem (pomimo, iż jest system dość śmiertelny).

Przygody nie szukaj. Naprawdę to nie jest potrzebne. Nawet, jeśli taka przygoda istnieje, to niczego nie zmienia. Zew nadal jest o szaleństwie, lęku i umieraniu, a przykład nadal mieści się w ramach realizmu świata przedstawionego.

System ma znaczenie do pewnego stopnia. Od tego nie da się uciec, chyba, że ktoś zaczyna grzebać w jego bebechach. W Zewie można poprowadzić gangsterską sesję, równie dobrze przygodę ala Indiana Jones lub dziennikarski moralitet. Jednak wszystko to będzie łączyła konwencja narzucona przez mechanikę oraz twórczość Lovecrafta (która spełnia dodatkową opcję opisu świata i wprowadza bardziej szczegółowo w konwencję) - dominacja strachu, lęku i szaleństwa.

@Scobin
Tak, pisząc o ramach miałem na myśli konwencję. Przecież nigdzie nie napisałem, że mechanika=konwencja, tylko, że bez wsparcia mechanicznego nie byłoby w ogóle konwencji (a raczej, że mechanika wspiera konwencję).

Nie jestem autorytetem w świecie RPG i moja wiedza nie jest w tym temacie obszerna. Prostymi słowami. Konwencja to dla mnie przyjęcie pewnego rodzaju rozgrywki. Heroic, horror itp. Bez wsparcia mechanicznego konwencja nie ma niezbędnych podstaw, które umożliwiałyby jej swobodne przyjęcie. Bez tych podstaw, konwencja to jedynie umowa społeczna, którą można swobodnie łamać.

Na konwencję składają się także opisy i wszelkie informacje zawarte w podręczniku (lecz nie do końca). Jest to ukryta "mechanika". Przykład:
Miasto Darkwater zamieszukją głównie ludzie. Z powodu podmokłych terenów, mieszkańcy budują swoje domy z trzciny i gałęzi.

Większość MG może śmiało powiedzieć, że im się nie podoba ten opis i zamiast chatek z trzeciny postawią tam warowny zamek.

Jednak istnieją elementy świata przedstawionego, których zmiana prowadzi to poważnego złamania konwencji. Przykład:
Elfy to złe stworzenia, które mieszkają w górach. Wydobywają tam drogocenne kruśce, które wymieniają na alkohol i kobiety.

Jeśli jakiś gracz posiada inną wizję elfów i stara się ja na siłę wcielić w życie, bo przeczytał właśnie Tolkiena, wówczas łamie konwencję i tym samym zasady gry.

Kiedy przeczyta się już podręcznik, wówczas wiadomo już mniej więcej w jakich realiach będzie działa się gra. I tutaj zamiast słowa konwencja pojawia się nam wizja świata. Konwencja to dla mnie ten trzon rozgrywki (heroic, horror itp.), okraszona opisami, które koniec końców tworzą wizję świata.

Odnośnie odnoszenia do naszej rzeczywistości. Tak. Jest to potrzebne, ale nie w bezpośredni sposób. Chodzi tu bardziej o logiczność wyniesioną z realnego świata i przeniesienie jej w ramach konwencji do świata przedstawionego w grze. Tak jak już pisałem wcześniej. Gramy w system heroic, opis świata wskazuje nam powszechność magii i baśniowości --> paladyn w pełnej płycie na pegazie nie jest niczym nielogicznym w tym świecie.
15-07-2009 14:36
Kumo
   
Ocena:
0
@Bajer:
1. Nie "Kuma", tylko Kumo ;)
2. Rzeczywiście trochę namieszałem, przepraszam.
W pierwszym akapicie chodziło mi o to, że niektórzy wydają się mieć potrzebę ostatecznego i "pewnego w 100%" ustalenia wszelkich drobiazgów w danym świecie: długości uszu elfów, prędkości lotu każdego gatunku smoka, ciężaru kupy pegaza (przepraszam... nie mogłem się powstrzymać ;P ). Oczywiście czasem wynika to w trakcie sesji (np. czy kupa pegaza, spadająca ze statystycznej wysokości lotu owego pegaza, jest w stanie zabić goblina?), ale nie widzę sensu w przerabianiu sesji na godzinną dyskusję o uszach elfów itp. Chyba że ktoś naprawdę to lubi.

Drugi akapit odnosił się do typowego podejścia do tzw. "konwencji" (chodzi mi o najczęściej stosowany, mocno rozmyty kontekst): heroic musi być taki a taki, dark fantasy takie a takie, cyberpunk taki a taki. Łączyć nie wolno, bo świat się skończy; ewentualnie trzeba wymyślić nową nazwę.

W pewnym sensie te sprawy się łączą - w obu wypadkach dąży się do ustalenia mniej lub bardziej sztywnych ramek. Tyle że w pierwszym wypadku chodzi o mechanikę, a w drugim o szeroko pojęte "światotworzenie".
15-07-2009 14:56
Bajer
   
Ocena:
0
@ Kumo
1. :) Już poprawiłem.
2. Tacy ludzie nie rozumieją konwencji w jakiej grają. W heroic grasz bohaterem i takie rzeczy schodzą na drugi plan. Liczy się przygoda, pokonywanie wrogów itp. Takie akcje na sesjach miałem, jak byłem dużo młodszy. Może to wynik pewnej niedojrzałości graczy :)

Co do drugiej części Twojego komentarza, to jest tu już niestety zupełnie inna historia. Cyberpunkt, fantasy to wizja świata. Heroic, horror to konwencja. O pierwszej można dyskutować i wiele w niej zmieniać, druga narzuca nam pewien styl, od którego dzieżko odejść w danym systemie.
15-07-2009 15:04
Scobin
   
Ocena:
+1
"Bez wsparcia mechanicznego konwencja nie ma niezbędnych podstaw, które umożliwiałyby jej swobodne przyjęcie. Bez tych podstaw, konwencja to jedynie umowa społeczna, którą można swobodnie łamać".

Zgadzam się, że wsparcie konwencji przez mechanikę utrudnia łamanie tej pierwszej.

Natomiast mogę się umówić z graczami tak: "Skoro chcecie, to zagramy dzisiaj w konwencji romansu rycerskiego, w estetyce opowieści o królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu. Mamy mało czasu, więc mechanika będzie prosta: w spornych sytuacjach ustalam procentowy próg sukcesu i rzucamy k100. Im więcej, tym lepiej". Jeżeli gracze oraz MG są odpowiednio doświadczeni i (przede wszystkim) skłonni do współpracy, to pomimo bardzo prostej mechaniki nie będziemy mieli problemu z wpasowaniem się w tę czy inną konwencję.

M.in. dlatego konwencja ma dla mnie większe znaczenie od mechaniki.

Jeśli chodzi o definicję, to wydaje mi się po namyśle, że rozumiemy pojęcia dość podobnie: "moja" konwencja (u Ciebie: trzon rozgrywki), to podstawowe zasady rządzące światem. Natomiast "moja" estetyka (u Ciebie: opisy) to raczej to, jak świat wygląda, niż to, jak działa.

Przykład:
– postać gracza bez trudu pokonuje w walce sześciu "zwykłych" wrogów naraz: konwencja (heroiczna, przygodowa);
– graczowi wystarcza do tego pojedynczy rzut kostkami, który daje 80-procentową szansę sukcesu: mechanika;
– postać gracza dokonuje tego czynu, strzelając (z idealną precyzją) w linę podtrzymującą kandelabr, który spada na grupę wrogów: estetyka (płaszcz i szpada, 7th Sea).

No i teraz tak: zgrzyty, o których wspomniałeś, mogą wystąpić i na poziomie konwencji, i mechaniki, i estetyki. W omawianym przykładzie:
zgrzyt konwencji – gdy postać ucieknie przed tymi sześcioma "zwykłymi" wrogami, zamiast walczyć;
zgrzyt mechaniki – gdy twórcy wprowadzili zasadę "każdy dodatkowy przeciwnik to 10 procent utrudnienia do testu", przez co nagle Twój muszkieter-superbohater dostaje 50-procentową karę do rzutu kośćmi;
zgrzyt estetyki – gdy muszkieter zamieni się w mantikorę i rozszarpie wrogów na strzępy (EDIT: ale też gdy zacznie im po kolei strzelać w głowy – muszkieterowie mają inne sposoby pokonywania przeciwników).

PS. Bardzo mnie cieszy, że obaj uważamy, że warto oddzielić od siebie te aspekty RPG, które ja nazywam konwencją i estetyką. Moim zdaniem to jedno z kluczowych rozróżnień, a bardzo często niezauważane. "Fantasy"-estetyka to rzeczywiście inny poziom niż "heroik"-konwencja (mimo iż odruchowo jesteśmy skłonni kojarzyć jedno z drugim).

PPS. Zastanawiam się nad tym, które zgrzyty mają gorsze skutki – te w konwencji czy te w estetyce. Być może częściej mamy problemy z konwencją, bo ta jest w pewnym sensie głębiej ukryta niż estetyka? Trudniej uchwycić reguły rządzące fabułą i zachowaniami bohaterów niż realia i dekoracje, które im towarzyszą?
15-07-2009 15:21
Bajer
   
Ocena:
0
@ Scobin
"zgrzyt konwencji – gdy postać ucieknie przed tymi sześcioma "zwykłymi" wrogami, zamiast walczyć;"

Postać nie ucieknie o ile mechanika wspiera konwencję.

"zgrzyt mechaniki – gdy twórcy wprowadzili zasadę "każdy dodatkowy przeciwnik to 10 procent utrudnienia do testu", przez co nagle Twój muszkieter-superbohater dostaje 50-procentową karę do rzutu kośćmi;"

Taka mechanika nie wspiera konwencji heroic, a survival. Dlatego gracz zechce uciec postacią, zamiast stawić czoła wrogom jak na bohatera przystało.

"zgrzyt estetyki – gdy muszkieter zamieni się w mantikorę i rozszarpie wrogów na strzępy."
Nastąpić to tylko może wówczas, gdy nie ma sztywnej konwencji, a jedynie "widzi mi się" uczestników sesji.

@ "romans rycerski"
W tym przykładzie wszystko zależy tylko i wyłącznie od Twoich graczy. Bo tak naprawdę nic nie trzyma ich przy konwencji romansu rycerskiego. Luźne rzuty i opis świata, nic więcej. Dlatego nagle jeden z rycerzy może zechcieć zostać bohaterem, drugi kupcem a trzeci trubadurem, udając przy tym, że robią to wszystko by zdobyć serce pięknej Esmeraldy. Taki styl to zaawansowana metoda gry, gdy każdy z graczy potrafi się dostosować i wie czego chce z gry. Jest to umowa społeczna (choć może to zbyt potężna definicja).Nie jest to już gra fabularna a czysty storytelling, czy też teatralizacja, jakkolwiek by grę fabularną to udawało.

@zgrzyty i skutki
Oczywiście te w konwencji. Zobacz cytowane przeze mnie Twoje przykłady. Wizję świata można zmieniać o wiele płynniej i łatwiej, choć pisałem też o ukrytej "mechanice", które nie powinno się także ruszać, mimo, że jej zmiany nie prowadzą do złamania konwencji.

PS. Nie wiem jak przetłumaczyć survival horror. Poszperaj w gatunkach filmowych, może coś znajdziesz.
15-07-2009 15:52
Scobin
   
Ocena:
+1
Postać może uciec, gdy mechanika wspiera konwencję. Przykład I: gracz nie zna dobrze mechaniki. Przykład II: gracz nagle stwierdza (powód może być różny) "ale moja postać się przestraszyła" i olewa mechanikę. A bo to nie znamy tego z praktyki? :)

W przykładzie z mantikorą używasz słowa "konwencja" w znaczeniu, które chyba zgodziliśmy się przyznać "estetyce"/"opisowi świata".

Czy przykład z romansem rycerskim to jeszcze jest, czy już nie jest RPG – zostawię ten wątek, bo trudno zakreślić jasne granice.

Co do survival horroru – ależ to Ty wcześniej stwierdziłeś, że nie jestem konsekwentny, proponując zasady (ostrożność z anglicyzmami), których sam nie stosuję. ;-) A w takiej sytuacji ciężar dowodu spoczywa na Tobie, nie na mnie. Czyli na razie przyjmuję, że survival horror nie ma dobrego polskiego odpowiednika. ;-)


Ogólnie jednak – wydaje mi się, że tak naprawdę bardzo podobnie podchodzimy do RPG, tyle że różnimy się w szczegółach (i czasami w niektórych pojęciach).
15-07-2009 16:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.