04-04-2007 22:46
Kostuchy w służbie heroizmu
W działach: RPG, autorki | Odsłony: 3
Cały dylemat zawiązał się w momencie, kiedy w dyskusji ze znajomym doszliśmy do wniosku, że mechanika Earthdawna poprzez sam swój sposób wykonywania testów wspomaga wrażenie heroizmu podczas sesji. Kiedy gracz wrzuca do kubeczka przed testowaniem różnorakie kostki w hurtowych ilościach odczuwa w jakiś podświadomy sposób, że jego bohater jest przypakowanym herosem, a nie półdupkiem zza krzoka*. Jednocześnie trudno sprzeczać się z tym, że mechanika Earthdawna jest z dzisiejszego punktu widzenia anachronizmem. Współcześni erpegowcy narzekają, jeśli muszą używać pełnego spektrum wielościanów (np. od k4 do k20) jednocześnie.
- -
Podjąłem rozważania nad tym jak poprzez zabiegi czysto warsztatowe wesprzeć heroizm w moim własnym systemie. Co znaczy czysto warsztatowe? Wyobraźmy sobie, że izolujemy sam szkielet mechaniki. Sposób rzucania, modyfikowania wyników, puste pola atutów/zaklęć/umiejętności, opisane jednocześnie mechanicznymi wartościami, ale bez tzw. mięska. Wówczas ten zestaw ramek, które trzeba uzupełnić klimatem, światem i fabularnymi wstawkami, jest owym "czysto warsztatowym modelem mechaniki".
Odcień heroizmu, który rozważam, to konwencja powszechnie nazywana "komiksową". Bohaterowie na pierwszym planie, akcja, sporo zdrowych nawalanek i wygrzewu. Jaskrawe postaci, etc. To to, co w telegraficznym skrócie charakteryzuje opisywaną konwencję.
Po pierwsze – garść kości
Jak już wcześniej wspominałem – im więcej kostek w kubku, tym bardziej przypakowana wydaje nam się nasza postać*. Dlatego wydaje mi się, że podczas pisania mechaniki do systemu z założenia heroicznego nie wolno zaniedbać tego zjawiska. Z punktu widzenia rachunku prawdopodobieństwa różnica między rzutem 3k6 a 10k6 polegać będzie wyłącznie na wygładzeniu krzywej, która to powstanie na wykresie częstości poszczególnych wyników (krzywa Gaussa). Wystarczy wówczas przeliczyć proporcjonalnie progi trudności, podnieść skalę umiejętności/cech (zamiast od 1-5 zastosować 1-20) i rzucać garściami, a nie garstkami.
Jednocześnie wielu graczy narzeka, jeśli muszą korzystać z różnych wielościanów – może lepiej nie mieszać k6-ek z k10-kami i k20.
Każdy jest wyjątkowy
W książkach heroic fantasy, albo w komiksach w stylu X-men każdy bohater posiada swoją indywidualną, niepowtarzalną moc (zdarzają się wyjątki, ale nie aż tak często). Gdyby gracz miał świadomość, że jego zaklęcie "królicze uszy Rodiona Raskolnikowa" zna tylko i wyłącznie on poczułby, że jest w jakiś sposób wyjątkowy. A komiksowych bohaterów od ludu pospolitego odróżnia właśnie ta wyjątkowość i elitarność.
Kiedy piszesz autorkę z założenia heroiczną nie stosuj więc powszechnej księgi zaklęć. Może lepiej pójść w kierunku magii zapisanej w formie atutów albo sztuczek w konwencji tych z Neuroshimy?
Każdy jest magiczny
W tego typu konwencji każdy bohater ma w sobie coś z magii. Wojownik może mieć magiczną broń, albo używać prostych sztuczek magicznych podczas starć. Dlaczego miecznik nie mógłby latać, albo wspierać się kontrolą nad trzęsieniami ziemi? Proponuję dać każdemu bohaterowi, nawet nie magowi/czarodziejowi/kapłanowi, jakieś proste umiejętności magiczne. Coś na modłę dyscyplin z Earthdawna.
Bonusy za kolorowanie
Zabieg nadający się do każdej niemal konwencji, sprawdzający się również w odcieniach komiksowego heroizmu. Skoro jest on kolorem na tyle umownym, to dlaczego by nie pójść w lekko nierealistyczny zabieg:
Niech gracz za odgrywanie konwencji komiksu otrzymuje wymierne korzyści. Na przykład Punkty Doświadczenia, możliwość przejmowania narracji, dodawania swoich szczegółów do przygody, Punkty Fate, modyfikatory testów czy inne mecyje. A co nagradzać? To, co typowe dla konwencji, którą chcecie odegrać podczas sesji. Dla komiksowego heroic będą to męskie monologi, wykrzykiwanie patetycznych haseł w przerwach w walce, wykonywanie widowiskowych akcji itp. Wybierz to, co chcesz, żeby gracze Twojego systemu robili podczas sesji.
Ku konkluzji...
Te kilka pomysłów może, jak mi się przynajmniej wydaje, okazać się przydatnymi z punktu widzenia młodego projektanta gier RPG. Ja sam stosuję te tricki i wydaje mi się, że spełniają swoje zadanie. Chętnie poznam sekrety cudzego warsztatu, oraz przeczytam wszelkie sensowne/konstruktywne komentarze pod tekstem.
_______________
*- przyjąłem takie założenie; według wielu osób jest ono słuszne, inni się z nim nie zgadzają; O.K., opisuję swoje subiektywne poglądy na ten temat. Chętnych do polemiki odsyłam do dyskusji na forum systemów autorskich, do tematu Kostuchy w służbie heroizmu.
- -
Podjąłem rozważania nad tym jak poprzez zabiegi czysto warsztatowe wesprzeć heroizm w moim własnym systemie. Co znaczy czysto warsztatowe? Wyobraźmy sobie, że izolujemy sam szkielet mechaniki. Sposób rzucania, modyfikowania wyników, puste pola atutów/zaklęć/umiejętności, opisane jednocześnie mechanicznymi wartościami, ale bez tzw. mięska. Wówczas ten zestaw ramek, które trzeba uzupełnić klimatem, światem i fabularnymi wstawkami, jest owym "czysto warsztatowym modelem mechaniki".
Odcień heroizmu, który rozważam, to konwencja powszechnie nazywana "komiksową". Bohaterowie na pierwszym planie, akcja, sporo zdrowych nawalanek i wygrzewu. Jaskrawe postaci, etc. To to, co w telegraficznym skrócie charakteryzuje opisywaną konwencję.
Po pierwsze – garść kości
Jak już wcześniej wspominałem – im więcej kostek w kubku, tym bardziej przypakowana wydaje nam się nasza postać*. Dlatego wydaje mi się, że podczas pisania mechaniki do systemu z założenia heroicznego nie wolno zaniedbać tego zjawiska. Z punktu widzenia rachunku prawdopodobieństwa różnica między rzutem 3k6 a 10k6 polegać będzie wyłącznie na wygładzeniu krzywej, która to powstanie na wykresie częstości poszczególnych wyników (krzywa Gaussa). Wystarczy wówczas przeliczyć proporcjonalnie progi trudności, podnieść skalę umiejętności/cech (zamiast od 1-5 zastosować 1-20) i rzucać garściami, a nie garstkami.
Jednocześnie wielu graczy narzeka, jeśli muszą korzystać z różnych wielościanów – może lepiej nie mieszać k6-ek z k10-kami i k20.
Każdy jest wyjątkowy
W książkach heroic fantasy, albo w komiksach w stylu X-men każdy bohater posiada swoją indywidualną, niepowtarzalną moc (zdarzają się wyjątki, ale nie aż tak często). Gdyby gracz miał świadomość, że jego zaklęcie "królicze uszy Rodiona Raskolnikowa" zna tylko i wyłącznie on poczułby, że jest w jakiś sposób wyjątkowy. A komiksowych bohaterów od ludu pospolitego odróżnia właśnie ta wyjątkowość i elitarność.
Kiedy piszesz autorkę z założenia heroiczną nie stosuj więc powszechnej księgi zaklęć. Może lepiej pójść w kierunku magii zapisanej w formie atutów albo sztuczek w konwencji tych z Neuroshimy?
Każdy jest magiczny
W tego typu konwencji każdy bohater ma w sobie coś z magii. Wojownik może mieć magiczną broń, albo używać prostych sztuczek magicznych podczas starć. Dlaczego miecznik nie mógłby latać, albo wspierać się kontrolą nad trzęsieniami ziemi? Proponuję dać każdemu bohaterowi, nawet nie magowi/czarodziejowi/kapłanowi, jakieś proste umiejętności magiczne. Coś na modłę dyscyplin z Earthdawna.
Bonusy za kolorowanie
Zabieg nadający się do każdej niemal konwencji, sprawdzający się również w odcieniach komiksowego heroizmu. Skoro jest on kolorem na tyle umownym, to dlaczego by nie pójść w lekko nierealistyczny zabieg:
Niech gracz za odgrywanie konwencji komiksu otrzymuje wymierne korzyści. Na przykład Punkty Doświadczenia, możliwość przejmowania narracji, dodawania swoich szczegółów do przygody, Punkty Fate, modyfikatory testów czy inne mecyje. A co nagradzać? To, co typowe dla konwencji, którą chcecie odegrać podczas sesji. Dla komiksowego heroic będą to męskie monologi, wykrzykiwanie patetycznych haseł w przerwach w walce, wykonywanie widowiskowych akcji itp. Wybierz to, co chcesz, żeby gracze Twojego systemu robili podczas sesji.
Ku konkluzji...
Te kilka pomysłów może, jak mi się przynajmniej wydaje, okazać się przydatnymi z punktu widzenia młodego projektanta gier RPG. Ja sam stosuję te tricki i wydaje mi się, że spełniają swoje zadanie. Chętnie poznam sekrety cudzego warsztatu, oraz przeczytam wszelkie sensowne/konstruktywne komentarze pod tekstem.
_______________
*- przyjąłem takie założenie; według wielu osób jest ono słuszne, inni się z nim nie zgadzają; O.K., opisuję swoje subiektywne poglądy na ten temat. Chętnych do polemiki odsyłam do dyskusji na forum systemów autorskich, do tematu Kostuchy w służbie heroizmu.
- W pisaniu pomagały zespoły Lao Che (album Powstanie Warszawskie) i Coldplay (album X&Y live) -