» Blog » Kostuchy w służbie heroizmu
04-04-2007 22:46

Kostuchy w służbie heroizmu

W działach: RPG, autorki | Odsłony: 3

Kostuchy w służbie heroizmu
Cały dylemat zawiązał się w momencie, kiedy w dyskusji ze znajomym doszliśmy do wniosku, że mechanika Earthdawna poprzez sam swój sposób wykonywania testów wspomaga wrażenie heroizmu podczas sesji. Kiedy gracz wrzuca do kubeczka przed testowaniem różnorakie kostki w hurtowych ilościach odczuwa w jakiś podświadomy sposób, że jego bohater jest przypakowanym herosem, a nie półdupkiem zza krzoka*. Jednocześnie trudno sprzeczać się z tym, że mechanika Earthdawna jest z dzisiejszego punktu widzenia anachronizmem. Współcześni erpegowcy narzekają, jeśli muszą używać pełnego spektrum wielościanów (np. od k4 do k20) jednocześnie.


- -


Podjąłem rozważania nad tym jak poprzez zabiegi czysto warsztatowe wesprzeć heroizm w moim własnym systemie. Co znaczy czysto warsztatowe? Wyobraźmy sobie, że izolujemy sam szkielet mechaniki. Sposób rzucania, modyfikowania wyników, puste pola atutów/zaklęć/umiejętności, opisane jednocześnie mechanicznymi wartościami, ale bez tzw. mięska. Wówczas ten zestaw ramek, które trzeba uzupełnić klimatem, światem i fabularnymi wstawkami, jest owym "czysto warsztatowym modelem mechaniki".

Odcień heroizmu, który rozważam, to konwencja powszechnie nazywana "komiksową". Bohaterowie na pierwszym planie, akcja, sporo zdrowych nawalanek i wygrzewu. Jaskrawe postaci, etc. To to, co w telegraficznym skrócie charakteryzuje opisywaną konwencję.


Po pierwsze – garść kości

Jak już wcześniej wspominałem – im więcej kostek w kubku, tym bardziej przypakowana wydaje nam się nasza postać*. Dlatego wydaje mi się, że podczas pisania mechaniki do systemu z założenia heroicznego nie wolno zaniedbać tego zjawiska. Z punktu widzenia rachunku prawdopodobieństwa różnica między rzutem 3k6 a 10k6 polegać będzie wyłącznie na wygładzeniu krzywej, która to powstanie na wykresie częstości poszczególnych wyników (krzywa Gaussa). Wystarczy wówczas przeliczyć proporcjonalnie progi trudności, podnieść skalę umiejętności/cech (zamiast od 1-5 zastosować 1-20) i rzucać garściami, a nie garstkami.

Jednocześnie wielu graczy narzeka, jeśli muszą korzystać z różnych wielościanów – może lepiej nie mieszać k6-ek z k10-kami i k20.


Każdy jest wyjątkowy

W książkach heroic fantasy, albo w komiksach w stylu X-men każdy bohater posiada swoją indywidualną, niepowtarzalną moc (zdarzają się wyjątki, ale nie aż tak często). Gdyby gracz miał świadomość, że jego zaklęcie "królicze uszy Rodiona Raskolnikowa" zna tylko i wyłącznie on poczułby, że jest w jakiś sposób wyjątkowy. A komiksowych bohaterów od ludu pospolitego odróżnia właśnie ta wyjątkowość i elitarność.

Kiedy piszesz autorkę z założenia heroiczną nie stosuj więc powszechnej księgi zaklęć. Może lepiej pójść w kierunku magii zapisanej w formie atutów albo sztuczek w konwencji tych z Neuroshimy?


Każdy jest magiczny

W tego typu konwencji każdy bohater ma w sobie coś z magii. Wojownik może mieć magiczną broń, albo używać prostych sztuczek magicznych podczas starć. Dlaczego miecznik nie mógłby latać, albo wspierać się kontrolą nad trzęsieniami ziemi? Proponuję dać każdemu bohaterowi, nawet nie magowi/czarodziejowi/kapłanowi, jakieś proste umiejętności magiczne. Coś na modłę dyscyplin z Earthdawna.


Bonusy za kolorowanie

Zabieg nadający się do każdej niemal konwencji, sprawdzający się również w odcieniach komiksowego heroizmu. Skoro jest on kolorem na tyle umownym, to dlaczego by nie pójść w lekko nierealistyczny zabieg:

Niech gracz za odgrywanie konwencji komiksu otrzymuje wymierne korzyści. Na przykład Punkty Doświadczenia, możliwość przejmowania narracji, dodawania swoich szczegółów do przygody, Punkty Fate, modyfikatory testów czy inne mecyje. A co nagradzać? To, co typowe dla konwencji, którą chcecie odegrać podczas sesji. Dla komiksowego heroic będą to męskie monologi, wykrzykiwanie patetycznych haseł w przerwach w walce, wykonywanie widowiskowych akcji itp. Wybierz to, co chcesz, żeby gracze Twojego systemu robili podczas sesji.


Ku konkluzji...

Te kilka pomysłów może, jak mi się przynajmniej wydaje, okazać się przydatnymi z punktu widzenia młodego projektanta gier RPG. Ja sam stosuję te tricki i wydaje mi się, że spełniają swoje zadanie. Chętnie poznam sekrety cudzego warsztatu, oraz przeczytam wszelkie sensowne/konstruktywne komentarze pod tekstem.


_______________

*- przyjąłem takie założenie; według wielu osób jest ono słuszne, inni się z nim nie zgadzają; O.K., opisuję swoje subiektywne poglądy na ten temat. Chętnych do polemiki odsyłam do dyskusji na forum systemów autorskich, do tematu Kostuchy w służbie heroizmu.


- W pisaniu pomagały zespoły Lao Che (album Powstanie Warszawskie) i Coldplay (album X&Y live) -



0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


lucek
   
Ocena:
0
"pełne spektrum wielościanów" pozostawiło mnie obojętnym na resztę tekstu.

Przypomina mi się, jak ryliśmy na zajęciach z dialektologii, kiedy doktor Sikora puścił nam chłopa małorolnego spod samiuśkich Tater w przeuroczym zwierzeniu:

"W roku tysiąc dziwięćet pjeńdzisiontym czecim nastompiło u mnie rozpierdzielenie się stodoły"

l.
04-04-2007 23:26
Deckard
   
Ocena:
0
Współcześni erpegowcy narzekają, jeśli muszą używać pełnego spektrum wielościanów (np. od k4 do k20) jednocześnie.

Zależy którzy - w Stanach masz powrót nowej edycji Runequesta, cieszące się sporą popularnością Serenity (k2-k20), oraz oczekujące na wydanie BSG (również oparte na mechanice wielokostkowej). Nie zapominajmy także o Dogs in the Vineyard (k4-k10)
04-04-2007 23:35
ja-prozac
   
Ocena:
0
konwencja powszechnie nazywana "komiksową"

Bardziej powszechnie to nie wiadomo?

zlota era
srebrna era
brazowa era
okolice wspolczesnosci

Era erze nierowna.

więcej kostek w kubku, tym bardziej przypakowana wydaje nam się nasza postać

Na razie bez stwierdzenia o co chodzi w grze i jaka jaet rola grajacych na sesji, to mozna mowic tylko subiektywnie.

Istnieje element estetyczny czy psychologiczny, ale jakkolwiek zwana heroicznosc moze wynikac z dowolnego innego elementu -

stawek w grze(uratuje swiat)

postawy postaci(jestem dzielnym bohaterem)

dylematow(uratowac ukochana czy wiezowiec pelen ludzi)

efektownosci(wysadzilem stacje benzynowa jednym strzalem z desert eagle)

efektywnosci(potrafie latac)

i pewnie x innych rzeczy nie zalezacych od ilosci i rodzajow kostek. Dodatkowo mechanika oparta na pulach przynosi usrednienie wynikow czyli zasadniczo wynik jest latwy do przewidzenia i mechanika jest przewidywalna, znika smak ryzyka.

każdy bohater posiada swoją indywidualną, niepowtarzalną moc

Slyszales kiedys o niche protection i archetypach? Kazda osoba jest wyjatkowa, bo pelni okreslona role w druzynie -
cegla bedzie niezniszczalny
cwaniak bedzie od spolecznych
itp.

Bardzo czesto "wyjatkowosc" wynika z okreslonych niszy i kliszy, funkcji fabularnych, jakie wypelniaja postacie niz wyjatkowosci samej w sobie.

W tego typu konwencji każdy bohater ma w sobie coś z magii.

Znowu kula w plot. Balansowanie postaci po prostu. Czyli klasyczne pytanie dlaczego w lidze sprawiedliwych superman nie robi wszystkiego mimo, ze ma kosmiczne moce. Niekoniecznie zreszta trzeba wchodzic w takiewyrownywanie szans, a pojsc w strone wyrownania spotlightu w narracji. Jest pare systemow, ktore sie o to opieraja.

Kazdy ma cos z magii moze byc fajnym pomyslem, ale mozna to pociagnac w dowolna strone i nijak z tego nie bedzie heroicznosc wynikala.

Bonusy za kolorowanie

Cudo po prostu. Kto bedzie kolorowanie ocenial? Czy kolorowanie ma sluzyc kolorowaniu wylacznie czy ma inne cele(np. wspieranie konwencji)? Na ile mechanika sie bedzie opierala na dramie, a na ile na fortunie.


Jesli ktos nie wie, co chce osiagnac w grze to twoje rady tylko mu jeszcze bardziej zaomtaja obraz.

Podane przez ciebie rzeczy skupiaja sie tylko na warstwie koloru i detali nie wchodzac glebiej w ich miejsce w trakcie gry.


No, racja - subiektywne jak cholera.

05-04-2007 00:14
lucek
   
Ocena:
0
ja-prozac - nie ma czegoś takiego jak brązowa era ;P To popularno-naukowy wynalazek do tłumaczenia upadku wielu zeszytówek po przełomie kulturowym lat 1971-1975 plus odejściu od zaleceń Kodeksu. Powiedzmy, że to taki transitional period dla komiksu superbohaterskiego (bo inny, na przykład europejski albumowy tudzież magazynowy czy ten ze stajni Heavy Metal [od 74 przedrukowujący Metal Hurlant], ma się doskonale).

Potem, powiedzmy, mamy czasy post-kryzysu - 1985 - Maus Spiegelmana, 1986 - re-opowiedzenie podstawy DC - Crisis on Infinite Earth, Dark Knight Returns, Dark Knight Year One, Whatever Happened to the Man of Tomorrow, Man of Steel, potem Elektra Assasin i Elektra (Miller) - i tak sobie ta (przez Szyłaka ochrzczona) era scenarzystów trwa do 1991.

A potem przychodzi Doomsday i zaczyna się nowa era, którą, gdybając, zakończyła śmierć Kapitana Ameryki. Era człowieka w jego całej okazałości.

Jak chcesz, to Ci pocytuję źródła bardziej naukowe niż lucka. Ale nie wierz w propagandę wikipedii - nie ma czegoś takiego jak Brązowa Era komiksu. Przynajmniej nie naukowo ;P


l.
05-04-2007 07:07
ja-prozac
    @Lucek
Ocena:
0
Chodzi tylko o ogolne okreslenie nieuchwytnej "komiksowosci". Nazywaj to jak chcesz. Z tymi erami to pewnie tak samo jak kazdym innym podzialem na okresy literackie, epoki i nurty.

Beaconowi tak pewnie chodzilo o jakies "four colors".
05-04-2007 07:33
beacon
   
Ocena:
0
Chodziło mi o konwencję komiksowego heroizmu tak, jak to pojmuje większość czytelników. Bo większość czytelników nie rozróżnia poszczególnych er, albo prawie nie czyta komiksów. Zresztą - ja też jestem ostatnio emerytowanym, młodym komiksiarzem.

Jednak generalnie, jeśli sprecyzowanie jest dla Was konieczne, to chodzi mi o młody komiks vide Avengers #1, ale nie wyłącznie superhero. Dotyczy to też fantasy czy s-f w tej konwencji.
05-04-2007 10:17
ja-prozac
   
Ocena:
0
Bo większość czytelników nie rozróżnia poszczególnych er, albo prawie nie czyta komiksów. Zresztą - ja też jestem ostatnio emerytowanym, młodym komiksiarzem

Zostawiam juz temat komiksu, tylko jeden komentarz. Z twojego powyzszego zdania wynika, ze wiekszosc ludzi nie zna sie na komiksach i wie o nich, ze som rajtuzy, sie bijom i jest kolorowo. Czy to juz okresla komiksowa konwencje heroizmu? Twoja sprawa.

Dodatkowo:

- chciales konstruktywna krytyke, dostales.
- Earthdawn to proba wpisania zechowan i rzeczy wynikajacych z mechaniki d&d/ad&d w setting i wyjasnienia ich zgodnie z logika swiata. Opieranie sie o Earthdawn przy heroizmie bez brania tego pod uwage moze prowadzic na manowce.
05-04-2007 11:40
beacon
   
Ocena:
0
Okej, prozac. Dziękuję, bo nauczyliście mnie, że w tego typu tekstach trzeba bardzo precyzyjnie określać o czym się pisze ;)

"...som rajtuzy, sie bijom i jest kolorowo. Czy to juz okresla komiksowa konwencje heroizmu?"

W zasadzie - tak. Zwłaszcza "jest kolorowo", bo generalnie chodzi o wesołe napierdzielanki.

"Earthdawn to proba wpisania zechowan i rzeczy wynikajacych z mechaniki d&d/ad&d w setting i wyjasnienia ich zgodnie z logika swiata"

Możesz rozwinąć myśl? Ja widzę jedynie takie naleciałości: klasy, kręgi odpowiadające poziomom, matryca jako coś przypominającego komórki na czary z DnD... no i w zasadzie tyle. Ale może coś opuściłem? Powiem szczerze - nie znam obu na tyle dobrze, żeby je sprawnie porównać.

I jakie to ma znaczenie dla Earthdawnowego heroizmu?

"Istnieje element estetyczny czy psychologiczny, ale jakkolwiek zwana heroicznosc moze wynikac z dowolnego innego elementu"

Okej. Ale czy ja napisałem, że moje tricki to jedyne możliwości? Tekst nie wyczerpuje w zupełności tematu, wiele zostało do napisania i postaram się to zrobić, jeśli przyjdzie mi do głowy parę fajnych przykładów. Pamiętaj, że powyższy tekst (przynajmniej podług założenia) to takie mikro-vademecum dla autorów gier. Ma zasugerować im kierunek poszukiwań i przedstawić kilka "gotowców". Myślę, że zadanie spełnia.

"Znowu kula w plot. Balansowanie postaci po prostu."

Tu nie chodzi o balansowanie postaci. Magia w każdym bohaterze ma służyć nie balansowaniu postaci, ale nadaniu każdej pewnej "wyjątkowości", czegoś, dzięki czemu BG będzie się odróżniał na tle społeczeństwa.

"Cudo po prostu. Kto bedzie kolorowanie ocenial? Czy kolorowanie ma sluzyc kolorowaniu wylacznie czy ma inne cele(np. wspieranie konwencji)? Na ile mechanika sie bedzie opierala na dramie, a na ile na fortunie."

Kto będzie oceniał - niech zadecydują MG i gracze jaki system przyjmą. Pisałem, że chodzi o kolorowanie według określonej konwencji, dlatego Twoje drugie pytanie jest bez sensu. Oczywiście, że chodzi o wspomaganie tej konwencji. A mechanika może dowolnie mieszać karmę, dramę i fortunę. Nie widzę przeszkód.


Pozdrawiam. b.
05-04-2007 11:58
ja-prozac
   
Ocena:
0
Earthdawn to swiat w myki ad&d i okolic dzieja sie naprawde. Czego w tym zdaniu nie da sie zrozumiec.

Caerny - logicznie wytlumaczone lochy

Kregi - levele wpisane w swiat gry. Mozesz wprost powiedziec to wojownik piatego poziomu i nikomu immersji nie zerwiesz.

Matryca - powod, ktory mozesz wymyslec w swiecie gry dla slotow.

Klasy - bohater w Earthdawn jest wprost nazwany swoja klasa i wyszyscy zyjacy w tym swiecie wiedza o tym.

Rozwoj postaci - postac wskakuje na wyzszy krag calkiem oficjalnie i wogle. Problem instantlevelowania i rozwoju z dupy rozwiazany.

Earthdawn jest heroiczny, ale jego rozwiazania settingowe sa czesto wprowadzeniem efektow, jakie powodowalo uzycie wiadomej mechaniki w swiecie gry.

Magia dla kazdego

Rozwiazanie dla waskiej czesci gier.

Pisałem, że chodzi o kolorowanie według określonej konwencji, dlatego Twoje drugie pytanie jest bez sensu. Oczywiście, że chodzi o wspomaganie tej konwencji.

Czyli kolorowanie dla samego kolorowania. Drugie pytanie wskazuje na potrzebe umieszczenia kolorowania w mechanice i mozliwosci opisu akcji do spelniania innych celow niz tylko detale.

Dodatkowo jaka jest rola kolorowania w rozstrzyganiu? Na ie dobry opis wplywa na powodzenie akcji i przewaza zdolnosci postaci lu szczescie. Tu mozliwosci jest wiele i wlasnie opis moze byc wykorzystany jako cos wiecej niz tylko detale.

Najwieksza wada twojego tekstu jest to, ze przedstawia okreslone rozwiazania bez kontekstu ich wykorzystania.

Dlatego mozesz zaciemnic mlodym designerom obraz. Przedstawiasz mozliwe rozwiazania ze swojej gry(zakladam) jako uniwersalne i do wziecia bez wyjasnienia co, jak i dlaczego.

Nachodzi na to twoje podejscie do rpg - "kolorowanie i zabawa konwencja", jak mozna z tekstu wywnioskowac. Wszystlkie rozwiazania skupiaja sie wlasnie na tym, podczas gdy moga byc uzyte do wielu innych rzeczy i mechanika moze pelnic inne funkcje.
05-04-2007 13:40
beacon
   
Ocena:
0
Kolorowanie według mojego pomysłu daje wymierne korzyści dla postaci i ułatwia jej radzenie sobie z problemami. Cytując samego siebie: "Niech gracz za odgrywanie konwencji komiksu otrzymuje wymierne korzyści. Na przykład Punkty Doświadczenia, możliwość przejmowania narracji, dodawania swoich szczegółów do przygody, Punkty Fate, modyfikatory testów czy inne mecyje"

"Najwieksza wada twojego tekstu jest to, ze przedstawia okreslone rozwiazania bez kontekstu ich wykorzystania."

Cóż, może masz rację. Czy lepiej by było, gdyby każdemu pomysłowi był poświęcony osobny tekst z przykładami itp?
05-04-2007 18:08
Drozdal
   
Ocena:
0
Rozwoj postaci - postac wskakuje na wyzszy krag calkiem oficjalnie i wogle. Problem instantlevelowania i rozwoju z dupy rozwiazany.

Bo Chris Kubasik sprytny jest...
05-04-2007 19:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.