» Blog » Hollywood RPG
01-12-2006 20:38

Hollywood RPG

W działach: autorki, RPG | Odsłony: 25

Hollywood RPG
Jestem zwolennikiem teorii, że mechanika w grze RPG powinna ściśle korespondować ze światem przedstawionym, tzw. settingiem. Oznacza to, że jeśli świat pełen jest Chaosu i łatwo w nim popaść w obłęd, to niech mechanika powoduje taki właśnie przebieg sesji – niech punkty poczytalności szybko spadają, a co drugi potworek mocno redukuje ich ilość. Jeśli gra ma wspomagać sesje akcji pełne strzelanin, pościgów itp. to niech mechanika czyni bohaterów graczy odpornymi na ciosy, posiadającymi dziesiątki punktów akcji i da im narzędzia wpływania na otoczenie – niech trafiają akurat na wolną taksówkę wypadając z hotelu w pościgu za tym złym, a za oknem, z którego wypadną, niech przejeżdża śmieciarka z rozsuniętym dachem.

W tekście tym spróbuję przedstawić najbardziej typowe i moim zdaniem najtrafniejsze metody nadawania grze cech konkretnego stylu – w tym wypadku hollywoodzkiego action RPG z pościgami, walkami i skakaniem po dachach. Często, aby zastosować któryś z tricków, będzie trzeba znacząco zmodyfikować mechanikę granego systemu, albo wręcz napisać ją od nowa. Chętnie służę pomocą w takich wypadkach. Ponadto, mam nadzieję, że moje porady okażą się przydatne dla potencjalnych twórców gier.


Metoda 1 - Przesunięcie prawdopodobieństwa.
Bajecznie prosty i typowy zarazem trick, który zastosować można wszędzie. Daje on niewiele więcej niż to, że bohaterom graczy częściej udaje się zdać konieczny test. Wystarczy przesunąć progi trudności. Jeśli w takim Warhammerze, żeby zdać test należy rzucić poniżej cechy, to każmy graczom rzucać poniżej cechy + 20. Nałóżmy stałe modyfikatory cech, dzięki czemu testy okażą się łatwiejsze. W przypadku walk – bohaterowie częściej będą trafiać, ale i częściej będzie im się udało wykonać unik. Sprawi to, że walki pełne będą widowiskowych scen sztychów przechodzących centymetr od szyi, brawurowych zwodów i scen rodem z Trzech Muszkieterów, w miejsce wchodzącego co dziesiąty rzut śmiertelnego cięcia.

Metoda 2 – Bufor obrażeń
Ta metoda jest może mniej znana, ale na pewno była już stosowana. Polega ona zasadniczo na tym, że zamiast skreślać sobie punkty żywotności, zaznaczać agrafki czy jakkolwiek inaczej tracić punkty współczynnika życie, odwzorowujemy przewagę jednej ze stron fabularnie. Na przykład jeden z BG zostaje trafiony pałką, ale żeby nie otrzymać ran proponuje, że może zablokuje pałkę swoją bronią, ta się złamie, a on runie na podłogę karczmy, nie otrzymując obrażeń. Fabularnie traci przewagę – leży i nie ma broni, ale nie otrzymał jako takich ran. To wydłuża starcia, sprawia, że nie polegają wyłącznie na siekaniu się wzajemnym dwóch postaci w grze, ale wykorzystują otoczenie – tak jak to jest zawsze w filmach. Bohaterowie strzelają po rurach z gazem, strącają się z platform tak, że biedaczkowie muszą wisieć na ostatnich paluszkach nad kotłami metalurgicznymi.

Metoda 3 – Otrzepywanie się
Trick nienowy, zastosowany w Siódmym Morzu, jeszcze bodaj w Cyberpunku. Polega na tym, że po walce jej uczestnicy błyskawicznie wracają do zdrowia. Po zakończonej scenie karczemnej bijatyki, kiedy zwycięzca wychodzi triumpfalnie, wszystkie poobijane oprychy podnoszą się, nastawiają połamane nosy i żyją z powrotem. Z drugiej strony bohater gracza, po zwycięskim pojedynku, odzyskuje z powrotem całą swoją pulę żywotności, wraca ona na poziom podstawowy, a postać gotowa jest do stoczenia kolejnego starcia, tym razem z wbiegającymi właśnie przez rozwalone na oścież drzwi poplecznikami pokonanego.

Metoda 4 – Pokonany
Bohaterowie/Wielcy Źli nie giną, acz zostają pokonani ponosząc poważne straty fabularnie. Bardziej rozwinięta i dalej idąca wersja metody 2. Otóż, jeśli bohater zostanie pobity w walce nie zabijamy go, ale wtrącamy go do więzienia, wysyłamy w inny wymiar, wystrzeliwujemy rakietą, zakuwamy w dyby, cokolwiek – fabularnie go wkopujemy, ale nie zabieramy mu jego dopieszczonej postaci. Przy okazji jest to fajny zaczątek przygody: bohater musi potem uciec z tego więzienia, zgubić pościg, ukrywać się, etc.

Metoda 5 – Zapałki i boss
Trick również zaczerpnięty z 7th sea, ale nie wyłącznie. Należy wyraźnie rozróżnić przeciwników, na których natrafić mogą podczas przygód BG. Istnieją bossowie, czyli główni źli, którzy to wysyłają swoich popleczników jako kłody pod nogi postaci graczy – tych nazywamy zapałkami. I w tym momencie należy dokonać rozróżnienia. Niech zapałki łamią się (zostają pokonani hollywoodzko, vide przykład z karczmą w metodzie 3) od jednego uderzenia, albo niech legną całymi grupkami w ciągu zaledwie jednej tury walki, a boss walczy długo, zaciekle, buforuje (vide metoda 2) obrażenia, raz pokonany wstaje dzięki mocy magicznego amuletu, itd. Wydłużaj walkę, dodawaj jej kolorytu poprzez urozmaicenia. Niech BG nie strzelają do niego wprost, ale zwalą na niego wiszący u sufitu żyrandol, albo podpalą firankę w jego pałacu. Tymczasem przy zapałkach rzucaj kostką. Ile wypadnie na k6, tylu wypadnie z gry – proste. Potem opis brawurowego wykluczenia z gry paru oprychów jednym kombosem i idziesz dalej.

Metoda 6 – Los im sprzyja
Warto poczęstować graczy narzędziami do tworzenia sytuacji opisanych we wstępie – wypadają z hotelu akurat na taksówkę, a z gzymsu spadają akurat kiedy przejeżdża wóz z sianem. Teraz – jak to zrobić? Najlepiej nadają się do tego punkty FATE, zastosowane jak nietrudno się domyślić w mechanice FATE. Gracz może zużyć jeden punkt ze swojej puli, aby stwierdzić jakiś fakt z otoczenia: "na ścianie wisi miecz jednoręczny", albo "w szufladzie biurka jest pistolet". Czy fakt nie jest zbyt przepakowany decydują gracze i MG demokratycznie, albo w przypadku ustroju bardziej w stronę Misia on sam.

Metoda 7 – Koloruj
Jest to niejako przedłużenie poprzedniej metody. Jest to metoda odzyskiwania opisanych poprzednio punktów podczas sesji. Dobrym rozwiązaniem jest umożliwić to w zamian za wrzucanie fajnych opisów, albo granie bardzo dobrze w konwencji. Na przykład teksty martini, wstrząśnięte, nie mieszane czy cokolwiek, co sprawia, że nasza sesja lepiej wpasowuje się w konwencję filmów akcji z Hollywood.


Metody przeze mnie opisane nie są nowe, to raczej repetytorium z dobrych systemów, które wspomagają granie sesji action. Chyba przekonałem Was do tego, że mechanika może również bardzo fajnie kolorować przygody smaczkami, których nie da się zrobić samą narracją.

Tricki odnośnie samego prowadzenia ze strony graczy i MG, a nie z warstwy mechanicznej systemu w kolejnym odcinku. Zapraszam!
1
Notka polecana przez: kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Furiath
    Wbrew pozorom
Ocena:
0
nie jest to taka prosta sprawa.

Na podobny zabieg może sobie smiało pozwolic system niszowy, który udostepnia nam eksplorowanie szczególnej konwencji (np. Bufor obrażeń jest świetny do kung-fu).

Ale najwieksza zaleta takiego rozwiązania, jest ich największą wadą i gwździem do trumny.

System, w którym konwencja jest mocno ukierunkowana, a cała mechanika jej podległa - sprawdza sie tylko i wyłącznie w tej konwncji. Dlatwego tak ciezko w w TOOnie grać w np. romans albo horror.

Tymczasem gracze preferują koncetrowanie się na jednym systemie. Działa tutaj i sentyment i czas włozony w pełne opanowanie mechaniki i poznanie świata tego systemu, przyzwyczajenie, jak również względy finansowe. Bo mechaniki bardziej uniwersalne pozwalają grać we wszystkich konwencjach.

Mając Warhammera świetnie poradze sobie w sesjach awanturniczych i intrygach, gdyż mechanika niespecjalnie wspiera konwencję WFRP. A zatem szkoda kasy na 7th Sea (teoretycznie, ja zbieram wszystko, co po polsku wyszło). Drużyna woli zagrać sobie w Tilei piratami, niz kupowac nowy podręcznik, uczyć się nowej mechaniki, zmieniac przyzwyczajenia.

IMO złotym środkiem jest mechanika w miare uniwersalna z kilkoma jedynie motywami wspierającymi konwencję. W ten sposób łatwo dopasowac system do konkretnych wymagan graczy.








01-12-2006 21:31
beacon
   
Ocena:
0
W zasadzie trudno się z Tobą nie zgodzić, Gracze przywiązuja się do ulubionego systemu. Ja prezentuję odmienne podejście - gram w wiele róznych systemów, każdy prowadzę inaczej, a często w ramach na przykład Warhammera wprowadzam urozmaicenia na potrzeby konkretnej sesji. Ostatnio w drugiej edycji Młotka testowałem dramę (metoda 6.) i wyszło całkiem fajnie.

Między innymi dlatego piszę autorki - żeby się pobawić w odwzorowywanie konwencji. Mimo że prawie w nie nie gram, to frajdę sprawia mi opracowywanie tych silniczków. Choć może sytuacja niedługo się zmieni i zacznę grywać w swoje pomysły.

System, w którym konwencja jest mocno ukierunkowana, a cała mechanika jej podległa - sprawdza sie tylko i wyłącznie w tej konwncji. Dlatwego tak ciezko w w TOOnie grać w np. romans albo horror.
Tu się zgadzam, ale dlaczego nie zmieniać mechaniki w zależności od tego, co na danej sesji chcemy osiągnąć?

Grać w jednym świecie, na przykład Warhammera, ale na potrzeby awanturniczych przygód uzywać mechaniki z buforem, punktami fate i innymi motywikami, a jak trza tropić spiski Chaosu drążące podwaliny Imperium to uzywać podstawowych zasad? Oczywiście wszystko na tym samym szkielecie rzutu poniżej cechy.

Zresztą - wystarczy rozszerzyć działanie Punktów Szczęścia na punkty FATE i wszystko powinno chodzić.
01-12-2006 21:45
Furiath
    czyli proponujesz
Ocena:
0
wiele narzedzi mechaniki w obrębie jednego systemu, a uczestnicy zabawy po prostu wybierają z nich te, które wspierają konkretną konwencję?

Hm...

Niegłupie.

I dlatego tak lubię tę społeczność.
01-12-2006 21:50
Szczur
    Na starcie
Ocena:
0
zdementuje, że w CP wystepuje zjawisko opisane w metodzie 3. Wracanie po ciężkiej walce do zdrowia jest tam dość długie i kosztowne.
Za to paradoksalnie efekt taki jest bardzo łatwy do uzyskania w nowym wilkołaku - możemy przeprowadzić ostrą i widowiskową walkę między dwoma grupami futrzaków aż do momentu jedna strona leży na ziemi, a mechanika nas zabezpiecza (zgodnie z założeniami świata), że w zdecydowanej większości przypadków za najdalej 2h wszyscy będą na nogach.
01-12-2006 21:55
beacon
   
Ocena:
0
Na starcie zdementuje, że w CP wystepuje zjawisko opisane w metodzie 3.
Cóż, pewien falkonowy prelegent mówił o hollywoodzkim finale z CP, ale widocznie się pomylił, przepraszam w takim razie.

Furiath, następny mój tekst będzie zapewne dotyczył właśnie mieszania smaczków mechanicznych w zależności od tego co konkretnie chcemy osiągnąć w przygodzie.

Trochę przeprofilowuję moje teksty o tematyce erpegowej na blogu, będą one utrzymane w konwencji luźnych porad i pomysłów, lub prywatnych refleksji. Mam nadzieję, że się spodobają i nie narażę się nikomu ;p
01-12-2006 22:36
Alkioneus
   
Ocena:
0
Metoda 1: Do przetestowania, ale raczej samemu z kościami i kartką na sucho a dopiero później fundować Graczom. Zmiana balansu w zależności od mechaniki i konwencji może wprowadzić duże zamieszanie.

Metoda 2: Znakomicie zdefiniowane. Praktycznie stosowaliśmy w drużynie od dawna, na wypadek "kamyka z procy zabijającego olbrzyma". Nawet jeśli Gracz w ArcyWażnym Pojedynku(albo odwrotnie - w totalnie nieistotnej rozróbie) dostanie cios, po którym nie ma szans wstać - często zamiast zabić, to starałem się go fabularnie udupić, by uatrakcyjnić walkę. Graczy nigdy nie zabijałem, bo się zżywałem z ich postaciami bardziej niż oni.

Metoda 3: Czasem niezbędne(odpowiednio zakamuflowane fabularnie)

Metoda 4 i 5: TAAAK! Pod warunkiem, że jeśli udupimy tak Arcyzłego, to musi mieć to odwzorowanie w późniejszych losach. Cios zamiast zabić orkijskiego mściciela, to sprawia, że ten wpada w płomienie. Dwa scenariusze później pojawia się osmalony i poparzony, ale żywy. Traci rękę, dostaje metalową protezę zakończoną czymś ciężkim. Dostaje w twarz i spada z wysoka - pojawia się później szczerząc się złotymi zębami i poharataną mordą.

6 i 7: Stosowałem ustawicznie. Rzucając poza sesją Graczowi, że "nie możesz mi teraz umrzeć, bo cię musi ubić X.". Pozasesyjnie starałem się go przekonać, że ten X jest specjalną bronią MG przeciwko temu Graczowi.
02-12-2006 01:43
beacon
   
Ocena:
0
Motyw z odcięciem ręki wielkiemu wojownikowi przewija się w "Grze o tron". Nie czytałem, ale mi ktoś opowiedział.

Metoda 1 wymaga testów, ale powinna w miarę zręcznie działać.
02-12-2006 11:02
m4t|
   
Ocena:
0
To ja. Martin świetnie pozbawia bohaterów atutuów, i jest obrzydliwie dobry w równowazeniu bohaterów dobrych i złych, bo nie ma żanych oporów zeby jednych czy drugich eliminować. Tym samym w książce w konwencji intrygi i wojny nie ma dobrych i złych, można się godzinami kłócić czy ktoś postąpił dobrze i źle.
To samo się odbija na RPGu. Mamy świetnie zmodyfikowaną d20, stworzoną w sam raz do spisków intryg i TriStata, czyli mechnikę całkowicie action, wziętą z Big Eyes Small Mouth, wszystkie dopasowane do konwencji.
Ja jednak będę za Furiathem, że gravissimus est imperium consuetudinis i te przyzwyczajenia ciężko przekroczyć.
Ale jest prawdą, że jeśli chcesz tworzyć mechanikę do jakiegoś systemu, warto pomyśleć, czy nie dałoby się jej zrobić na tyle modułowo, żeby dopasowywała się do różnych konwencji.
A fate zamiast szczęścia to świetny pomysł.

02-12-2006 16:51
Ollofeli
    ocena +
Ocena:
0
no mnie do niczego nie przekonałeś, ale tak pojmuje świat, że każdy znajdzie swoją drogę i fajnie, że znalazłeś swoją...

ja wymyślam mechanike podczas sesji i bawimy się nieźle...

ale czy to dlatego, że moi towarzysze gry są dla mnie wyrozumiali, czy dlatego, że znośny ze mnie MG... to inne pytanie :)
02-12-2006 19:52
Qball
   
Ocena:
0
Sposób numer trzy jakoś do mnie nie przemawia. Nie szukam w rpg realizmu, jednak ten element (zmęczenie po walce) jest dla mnie i mojej drużyny bardzo ważny. Nie ze względu na mechanikę ani fabularnie, tylko gracze lubią wiedzieć że ich postacie pomimo tego że dostały niezłego łupnia to jednak wygrały i teraz należy im się solidny odpoczynek. Mimo wszystko jednak można ten sposób wykorzystać jeśli nastrajamy się na konwencję heroic.
Pomysł numer 6 jest jak najbardziej odpowiedni do grania w każdej konwencji i sam go wykorzystuję w przypadku mojej autorki.
Metoda siedem jest - jak sam napisałeś - tylko dopalaczem dla innych metod. Ale dobra jest.
Method 1 - ok, tylko w tym przypadku faworyzujemy i dopakowujemy BG a BNów zostawiamy na lodzie. Ta metoda jest do wykorzystania tylko w przypadku jeśli chcemy poprowadzić heroiczną i widowiskową sesję w systemie o dużej śmiertelności. Graczom pewnie sprawiłaby frajdę:)
Bufor obrażeń jest przeze mnie stosowany czasami i bardzo dobrze się sprawdza w praktyce. Właściwie to takie akcje są we wspominanym Młotku właśnie PPkami. Ale czasem wykorzystuję tą metodę przy okazji niegroźnyxh walk po to by gracze lepiej się bawili i byli dumni ze swoich postaci:)
Metoda czwarta jest dla mnie natomiast nie do przyjęcia jeśli nie ma jakiegoś większego uzasadnienia fabularnego. Jak coś ginie to ginie i już. Ja oraz moi gracze lubimy wyjaśniać sobie sprawy do końca i dlatego bez uzasadnienia fabularnego taka sytuacja nie ma miejsca na sesji. Ale jak ktoś chce to czemu nie?
03-12-2006 01:00
beacon
   
Ocena:
0
Tyle że moje propozycje są odnośnie Hollywood RPG, w którym takie elementy są na porządku dziennym. Nie są to uniwersalne tricki, w horrorze bym metody 1 nie wykorzystał, no, chyba że w zobiakach i survivalu ;p
03-12-2006 13:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.